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2011/04/29 20:40:18所在目錄:建站新聞瀏覽量:3332
網(wǎng)民規(guī)模突破4.5億大關(guān) 上網(wǎng)設(shè)備呈多元化發(fā)展
2019/05/22 所在目錄:公司動態(tài)

中國IDC評述網(wǎng)04月29日報道:今日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了《第27次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》(以下簡稱《報告》)。《報告》顯示,截至2010年12月底,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到4.57億,較2009年底增加7330萬人。

另外,我國手機網(wǎng)民規(guī)模達(dá)3.03億,依然是拉動中國總體網(wǎng)民規(guī)模攀升的主要動力,但用戶手機網(wǎng)民增幅較2009年趨緩;最引人注目的是,網(wǎng)絡(luò)購物用戶年增長48.6%,是用戶增長最快的應(yīng)用,預(yù)示著更多的經(jīng)濟活動步入互聯(lián)網(wǎng)時代。

網(wǎng)民規(guī)模突破4.5億大關(guān) 上網(wǎng)設(shè)備呈多元化發(fā)展

《報告》顯示,截至2010年12月底,我國網(wǎng)民規(guī)模突破4.5億大關(guān),達(dá)到4.57億,較2009年底增加7330萬人;互聯(lián)網(wǎng)普及率攀升至34.3%,較2009年提高5.4個百分點。我國手機網(wǎng)民規(guī)模達(dá)3.03億,較2009年底增加6930萬人。手機網(wǎng)民在總體網(wǎng)民中的比例進一步提高,從2009年末的60.8%提升至66.2%。手機網(wǎng)民較傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民增幅更大,依然構(gòu)成拉動中國總體網(wǎng)民規(guī)模攀升的主要動力。

我國網(wǎng)民上網(wǎng)設(shè)備多樣化發(fā)展,筆記本電腦上網(wǎng)使用率增速最大。《報告》顯示,2010年,網(wǎng)民使用臺式電腦、手機和筆記本電腦上網(wǎng)的占比分別為78.4%、66.2%和45.7%,與2009年相比,筆記本電腦上網(wǎng)使用率上升最快,增加了15個百分點,手機和臺式電腦上網(wǎng)使用率分別增加5.4%和5%。

固網(wǎng)寬帶普及率接近全覆蓋 網(wǎng)速遠(yuǎn)低于全球水平

《報告》顯示,雖然我國有線(固網(wǎng))用戶中寬帶普及率已經(jīng)高達(dá)98.3%,但是全國平均互聯(lián)網(wǎng)平均連接速度僅為100.9 KB/s,遠(yuǎn)低于全球平均連接速度(230.4 KB/s)。

目前,國內(nèi)各省中河南、湖南和河北的平均連接速度排名前三,分別為131.2 KB/s,128.2 KB/s和124.5 KB/s。

商務(wù)應(yīng)用持續(xù)“領(lǐng)跑”網(wǎng)絡(luò) 網(wǎng)絡(luò)娛樂漸入平穩(wěn)期

當(dāng)前,娛樂類應(yīng)用在我國網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用中呈現(xiàn)下滑勢趨勢,電子商務(wù)類互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用則成為我國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟發(fā)展最快、最迅速的主力軍。

《報告》顯示,網(wǎng)絡(luò)購物用戶年增長48.6%,是用戶增長最快的應(yīng)用,而網(wǎng)上支付和網(wǎng)上銀行也以45.8%和48.2%的年增長率,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他類網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,我國更多的經(jīng)濟活動正在加速步入互聯(lián)網(wǎng)時代。

與電子商務(wù)類應(yīng)用規(guī)模和模式的快速增長,網(wǎng)絡(luò)娛樂進入相對平穩(wěn)的發(fā)展期。《報告》顯示,2010年大部分娛樂類應(yīng)用滲透率均已下滑,網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)視頻的用戶滲透率分別下降4.2%、2.4%和0.4%,用戶規(guī)模增幅相對較小。

中小企業(yè)試水“網(wǎng)絡(luò)營銷” 基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)安全不容忽視

當(dāng)前,中小企業(yè)紛紛試水“網(wǎng)絡(luò)營銷”。《報告》顯示,中小企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)接入比例達(dá)92.7%,規(guī)模較大的企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)接入比例更是接近100%。43%的中國企業(yè)擁有獨立網(wǎng)站或在電子商務(wù)平臺建立網(wǎng)店;57.2%的企業(yè)利用互聯(lián)網(wǎng)與客戶溝通,為客戶提供咨詢服務(wù);中小企業(yè)電子商務(wù)/網(wǎng)絡(luò)營銷應(yīng)用水平為42.1%,其中電子郵件以21.3%的比例成為“最普遍的互聯(lián)網(wǎng)營銷方式”。

隨著政府對網(wǎng)絡(luò)安全問題集中治理力度的不斷加大,絡(luò)安全問題有了明顯的改善,但形勢依舊嚴(yán)峻,問題仍不容忽視。《報告》顯示,2010年,遇到過病毒或木馬攻擊的網(wǎng)民比例為45.8%;有過賬號或密碼被盜經(jīng)歷的網(wǎng)民占21.8%。

《報告》認(rèn)為,隨著國家域名的網(wǎng)絡(luò)安全保障機制進一步完善,網(wǎng)絡(luò)與信息安全事件的發(fā)現(xiàn)和處置能力大大增強。但是,防范和杜絕網(wǎng)絡(luò)安全問題,消除網(wǎng)絡(luò)失信行為,更需要權(quán)威第三方機構(gòu)的介入,從網(wǎng)站身份核驗、數(shù)據(jù)傳輸加密等層面,形成“打防并舉、注重防范”的格局,幫助網(wǎng)民和網(wǎng)站建立起各類綜合防范機制。

據(jù)市場調(diào)查公司ParksAssociates最近的報告顯示,2010年第四季度美國用戶有十分之一的上網(wǎng)時間用于玩游戲。

ParksAssociates調(diào)查分析師PietroMacchiarella表示,由于網(wǎng)速加快、技術(shù)發(fā)展,以及在線游戲種類的增長,互聯(lián)網(wǎng)用戶擁有了更多在線游戲選擇,所以他們現(xiàn)在更容易為游戲投入了大量時間。美國網(wǎng)民目前的在線游戲活動共占其上網(wǎng)時間的10%。

寬帶網(wǎng)速的提高,電腦、游戲機、掌上游戲設(shè)備、智能手機等硬件設(shè)備的發(fā)展,確實為用戶創(chuàng)造了更多體驗游戲的機會;用戶將十分之一的上網(wǎng)時間用于玩游戲,已表明游戲正成為一種主流趨勢。當(dāng)然,iPhone、iPad以及Android等移動設(shè)備的出現(xiàn),也是游戲玩家數(shù)量急劇增長的重要動力。除此之外,社交游戲崛起所發(fā)揮的作用也同樣不容忽視。

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該報告針對不同游戲平臺進行了分類,調(diào)查結(jié)果顯示PC和游戲機打成了平手,這兩個平臺的玩家每周平均游戲時長均為
5至5.5小時,超過了掌上游戲設(shè)備、MP3播放器/iPod、手機這三個平臺的玩家平均游戲時間。

這種結(jié)果有可能與社交、休閑游戲玩家的游戲習(xí)慣有關(guān),他們一般會在午餐間隙或者下班后玩游戲。而在線FPS(第一人稱射擊游戲)、TPS(第三人稱射擊游戲)、RTS(即時策略類游戲)粉絲總是熬宵達(dá)旦地玩游戲的這一特點,也推高了PC、游戲機用戶的游戲時間平均值。我們可以看出,早在任天堂3DS、XperiaPlay或NGP發(fā)布前,用戶就已經(jīng)在體驗便攜式游戲,而這類游戲也已相當(dāng)受歡迎,游戲邦覺得這種現(xiàn)象主要應(yīng)歸功于多個版本的任天堂DS、索尼PSP功能的持續(xù)更新。

不過在下一代便攜式和手機游戲平臺興起后,DS和PSP的銷量很可能銳減,因為其設(shè)備制造商正著力打造比以往版本更為不同的平臺,但這種情況會對用戶的游戲時間造成多少影響我們暫時不得而知。預(yù)計多種移動設(shè)備和游戲平臺的大量涌現(xiàn),將持續(xù)推動這一數(shù)據(jù)的增長,但它們應(yīng)該不會影響電腦/家用游戲機平臺的使用率。

據(jù)市場調(diào)研公司Newzoo二月份發(fā)布的調(diào)查報告顯示,約有66%的美國網(wǎng)民(約1.41億用戶)在社交網(wǎng)站、門戶網(wǎng)站和手機平臺體驗休閑游戲。

這份“2010年全美游戲玩家調(diào)查報告”還包括幾個主要歐洲市場的相關(guān)數(shù)據(jù),報告指出超過了80%(約1.13億)的美國休閑游戲玩家在Pogo、PopCap和RealGames等網(wǎng)站玩游戲,而且這些平臺上的休閑游戲玩家互有重疊。

調(diào)查顯示將近62%(約8700萬)的美國休閑游戲玩家在Facebook、MySpace等社交網(wǎng)站玩游戲,有54%(約7600萬)玩家在智能手機、iPad等移動設(shè)備體驗休閑游戲。

NewZoo的圖表還指出,33%(約4600萬)玩家同時活躍于三個休閑游戲平臺;還有2400萬用戶同時在社交網(wǎng)站和在線門戶網(wǎng)站玩游戲(如下圖所示):

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美國休閑游戲玩家

除此之外,NewZoo圖表還顯示了幾個主要歐洲國家的休閑游戲玩家(游戲邦注:這類用戶約占該地區(qū)網(wǎng)民的58%,占總體在線游戲玩家的81%)在各個平臺的重疊情況:

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<DIV style="TEXT-ALIGN: center">英國休閑游戲玩家</DIV><DIV style="TEXT-ALIGN: center">圖片</DIV><DIV style="TEXT-ALIGN: center">法國休閑游戲玩家</DIV><DIV style="TEXT-ALIGN: center">圖片</DIV><DIV style="TEXT-ALIGN: center">德國休閑游戲玩家</DIV><DIV style="TEXT-ALIGN: center">圖片</DIV><DIV style="TEXT-ALIGN: center">荷蘭休閑游戲玩家</DIV><DIV style="TEXT-ALIGN: center">圖片</DIV><DIV style="TEXT-ALIGN: center">比利時休閑游戲玩家</DIV><DIV style="TEXT-ALIGN: center"> NewZoo總經(jīng)理Peter Warman表示,從他們的調(diào)查數(shù)據(jù)中可以看出,現(xiàn)在已不存在“典型的休閑游戲玩家”這種說法,因為包括《魔獸世界》、《使命召喚:黑色行動》之類的玩家也幾乎都在體驗休閑游戲,隨著游戲在人們生活中的普及,任何平臺任何類型的游戲都有很大的發(fā)展空間。</DIV><DIV style="TEXT-ALIGN: center">圖片</DIV><DIV style="TEXT-ALIGN: center">social networking in china

據(jù)Netpop Research的最新報告顯示,以優(yōu)酷、土豆、新浪微博為代表的中國社交網(wǎng)絡(luò)的用戶滲透率超過以Facebook為主的美國市場。

該調(diào)查指出,美國共有1.69億年齡在13歲以上的寬帶網(wǎng)絡(luò)用戶,但其在線時長卻遜色于中國,后者共有4.11億的同類用戶,每工作日的平均上網(wǎng)時間為4.8小時,而美國用戶平均僅4.2小時。

93%的中國寬帶用戶(約3.82億人)在網(wǎng)上發(fā)布內(nèi)容,而美國用戶的同一比例僅73%(約1.23億人)。

調(diào)查還顯示中國網(wǎng)民更樂于參與各種社交媒介的活動:

·發(fā)送和接收電子郵件(中國用戶比例為62%,美國為46%)

·在社交網(wǎng)站上發(fā)貼(中國為41%,美國是39%)

·上傳照片(中國57%,美國38%)

·評價產(chǎn)品(中國50%,美國27%)

·給文章、照片或視頻貼標(biāo)簽(中國28%,美國12%)

·更新地理位置(中國17%,美國12%)

·發(fā)布微博(中國42%,美國10%)

·通過P2P網(wǎng)站分享文件(中國35%,美國7%)

·發(fā)布博客(中國43%,美國6%)

·發(fā)布網(wǎng)站(中國22%,美國6%)

·參與虛擬世界的活動(中國14%,美國3%)

·上傳播客(中國23%,美國2%)

共有90%的中國網(wǎng)民自稱在過去30天中曾訪問社交網(wǎng)站,而美國用戶的同一比例僅81%。在其他類型的網(wǎng)絡(luò)活動中,中國用戶的表現(xiàn)也比美國用戶更為積極:

·分享照片、視頻和音頻(中國93%,美國55%)

·本地商務(wù)服務(wù)(中國83%,美國49%)

·參與論壇和郵件群組(中國85%,美國21%)

·微博活動(中國83%,美國17%)

·博客活動(中國78%,美國17%)

·基于地理定位的服務(wù)(中國64%,美國10%)

由此可以看出,中國的確是Facebook無法忽視的一個龐大市場,所以中國搜索引擎巨頭百度將與Facebook合作的傳言也并很有可能成真。
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