依法管理網游,最重要的是明確有關部門的職責范圍。 《網絡游戲管理暫行辦法》規定比較全面,但是也存在兩個問題,一個問題在于“暫行辦法”作為文化部的部門規章,級別夠不夠?另一個問題是,虛擬貨幣的管理涉及到金融機構,可能還需要與銀行的工作相銜接,單靠文化部門是不是能完全管得下來? 如果真的要施行嚴格細致的管理,恐怕要依靠效力更高的法規。 “擁抱‘天使’,懲戒‘魔鬼’。”對于從今年8月1日起開始實施的《網絡游戲管理暫行辦法》,許多人給出了如此評價。 據了解,網絡游戲一直以來是一個被資本市場視為“天使”的領域,統計數據表明,2009年,我國網絡游戲市場規模達到270.6億元,同比增速達30.2%。但是,在一些未成年人家長看來,網絡游戲非但不是“天使”,反而是一個不折不扣的“魔鬼”——不少青少年因為網絡游戲身染網癮,無法自拔。 《網絡游戲管理暫行辦法》,作為第一部專門針對網絡游戲進行管理和規范的專項法規,被不少人抱以厚望。業內人士普遍認為,這一法規最為積極的意義在于,我國2.65億網絡游戲玩家必須在6個月內完成實名制注冊。按照規章制定者的設想,所有網絡游戲用戶實現實名制后,輔之網絡游戲防沉迷系統等技術手段,青少年沉迷網絡游戲的狀況將得到有效遏制,網絡游戲市場也將得到進一步規范。 “暫行辦法”實施已有數日,社會各界反映如何?對推動網絡游戲健康發展有何影響?近日,《法制日報》記者就此進行采訪。 規范網游玩家眾說紛紜 《法制日報》記者了解到,在《網絡游戲管理暫行辦法》中,推行“網游實名制”、禁止強制PK、限制虛擬交易被認為是諸項條文中的重頭戲。 對于這些重點,網絡游戲玩家看法如何? “我倒是不反對實名制,畢竟已是成年人,不用擔心因為證件的問題玩不了游戲。但是,實行實名制后,網游公司能否做到保密,能否做到不泄露玩家個人信息令人擔憂。”一名網絡游戲玩家對記者說。 資深網絡游戲玩家曾明(化名)玩網游超過10年,他對記者說,“游戲賬戶需通過有效身份證件實名注冊,對于成年游戲玩家,這一舉措沒有多大影響,這一政策主要針對的是未成年人。但是,就算是實名注冊,也并不是查驗身份證,只是查驗身份證號,未成年人要獲得一個真實的成年人身份證號,并非難事。所以,通過實名制來防止未成年人沉迷網游,關鍵在于如何實施,需要共同配合監管”。 在“暫行辦法”中,還規定了不得設置未經網游用戶同意的強制對戰(PK),不得以隨機抽取等偶然方式,誘導用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式取得網游產品和服務。 一名年輕的網絡游戲玩家對記者說:“我們同學之間,討論最多的話題不是習題,而是網游。我們班同學都在玩,誰要是不玩,簡直就是怪胎。但是游戲里不能PK,網絡游戲還有什么意思?” “這一舉措是為了遏制因為游戲中的暴力而引發到社會上的暴力,有積極的意義。但是目前對PK定義的界定不明,而且PK是游戲公司為了吸引玩家的一個方法,不能把所有的PK說成是‘很黃很暴力’的游戲,需要具體問題具體分析。否則,即使取消了PK,游戲公司也會出臺別的方式進行類似的決斗類游戲。”曾明說。 記者了解到,“暫行辦法”還規定不得以隨機抽取等偶然方式,誘導用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式取得網游產品和服務。 “網絡游戲需要虛擬貨幣,虛擬貨幣的獲得一般有兩種方式:一是從別的玩家手中花錢購買,一種是自己在游戲中通過對戰等方式賺取。要想在游戲里獲得高的人氣或者好的裝備,就需要金錢,而這些東西都是很費錢的。取消隨機抽取的方式,對網游廠商們來說,可能是少了一大‘賺錢利器’,但是大多數玩家都贊同這一點,因為這一政策沒有損害玩家利益。”曾明說。 此外,對進口網絡游戲的引進也是一大引人關注的問題。“暫行辦法”規定,進口網游上線運營需獲得文化行政部門的審查批準,從事網絡游戲運營、網絡游戲虛擬貨幣發行和網絡虛擬貨幣交易服務等經營活動的單位,需取得《網絡文化經營許可證》,注冊資金不得低于1000萬元。 對此,一名網絡游戲運營商對記者說:“不管對運營商而言,還是對玩家來說,這都是一個好消息。” 有不少網絡游戲玩家認為,“最好規定只要是開游戲就得辦許可證,刷下去那些既沒實力又垃圾的游戲商,而且國內游戲也要用力審,省得總出垃圾游戲坑人”。 “《網絡文化經營許可證》向省級主管單位申請,有效期3年。這一規定讓國產網游的發展前景開闊了許多。”曾明說,“總之政策很好,網絡游戲是該管管,應該加強對網絡游戲內容的管理、加強對網絡游戲虛擬貨幣的管理。但是如何監管?執法力度如何?實施起來可能不容易。比如說,未成年玩家可以使用第三方平臺給游戲充值,或者用身份證號生成器……所以,監管才是重要方面。學校、家長需要換個思路來對待網絡游戲的問題,與其‘禁’,不如試著去了解沉迷網絡的原因,從原因著手,引導未成年人培養一些其他的愛好,玩些健康的單機游戲。” 管理網游需明確部門職責 《法制日報》記者在采訪中了解到,不管是網絡游戲玩家,還是游戲運營商,對“暫行辦法”更多的持肯定態度。但是,大家也都一致認為,如何有效地執行還需要明確。 對此,一直關注網絡游戲立法的專家是如何看待的? 北京大學文化產業研究院副院長向勇,是參與制定“暫行辦法”的專家之一,他告訴記者,網絡游戲在過去10年文化產業發展的社會寬容姿態中,早已擺脫了被視為“洪水猛獸”和“過街老鼠”的命運,目前,網絡游戲產業管理面臨3個轉向:管理對象從對產品內容和市場主體的管理轉變為對產業鏈條的全過程管理;管理方式從入口的靜態管理轉變為全過程的動態管理;管理依據從單一的資質審查、內容審查管理轉變為內容標準管理和運營過程管理。“這種轉變,是既要擁抱歡笑的天使,又要懲戒猙獰的魔鬼”。 向勇進一步分析說,“暫行辦法”第一次把網絡游戲研發生產、上網運營、虛擬貨幣發行和交易服務等產業流程與企業行為都納入了管理范疇,這是全產業鏈動態管理思想的具體反映,應該說是注重了社會效益和經濟效益兩方面,追求產業發展和文化繁榮的雙贏。 北京郵電大學法學院教授,亞太網絡法律研究中心主任劉德良在接受《法制日報》記者采訪時說,依法管理網游,最重要的是明確有關部門的職責范圍。 “文化部門的職能是對文化產品內容進行審查與監管,確保文化市場健康有序的發展,這里既包括事先的準入審查,也包括對逃避審查的違法文化產品進行事后的監管與處理。一個游戲產品是否可以運營,文化部門應該事先予以審查、把好關。”劉德良說,不管是從保護未成年人的角度,還是從促進文化產業發展的角度,這種審查首先要包括《互聯網信息管理辦法》第十五條里面的九類內容,也就是這次“暫行辦法”第九條的內容;其次是對色情和暴力進行分級,分級后應區分成年人與未成年人的內容。 劉德良認為,“暫行辦法”應該著重對游戲內容進行分級與審查:暴利分級、色情分級、防沉迷系統、哪些適合未成年人、哪些是只適合成年人等等,符合上述規定的放行,不符合卻逃避審查的再按照這個標準進行監管。對于虛擬貨幣的發行、游戲企業所應具備的條件等則不應“管得太多”。 “總的來看,‘暫行辦法’管得比較細,也比較全面,比較強調監管。但是也存在兩個問題,一個問題在于‘暫行辦法’作為文化部的部門規章,級別夠不夠?這里面涉及行政許可的問題,是否所有的互聯網服務都用許可證來管理?另一個問題是,虛擬貨幣的管理涉及到金融機構,可能還需要與銀行的工作相銜接,單靠文化部門是不是能完全管得下來?”中國電子商務協會政策法律委員會副主任阿拉木斯在接受《法制日報》記者采訪時表示,把太多的問題集中在行政管理者手中,一旦沒有做好,會出現更多問題。“如果真的要施行嚴格細致的管理,恐怕要依靠效力更高的法規”。 為網游立法須了解網游 有業內人士認為,在加強網絡游戲的管理上,不管是出臺效力更高的法規,還是對目前的“暫行辦法”進行完善,都將面臨“技術含量”陡增的問題。 一名網游玩家對記者說:“為這個領域立法確實存在很多客觀問題,正如大家所了解的,這個行業太新,可參考因素又太少,各種各樣的爭議從沒中斷過。” 一名資深IT人士描述了他參加某個網游法律研討會的情景:“與會的有很多法律專家,在介紹完各位專家的級別后,諸位專家們卻發表了這樣的言論,‘我從來沒有玩過游戲’、‘我沒玩過,但是看兒子玩過’、‘我沒玩過網游,但玩過單機游戲,比如掃雷、連連看等’。” “一位教授只看過兒子打網游,就提出網絡游戲中的虛擬財產屬于‘物權’,并且洋洋灑灑的論證了好長時間。結果在座的專家立即分為兩派,就虛擬財產究竟是屬于‘物權’還是‘債權’激烈地爭論起來。”這名IT人士說,虛擬財產究竟是作為物權法中“物”的組成部分來對待,還是作為“債”來對待,游戲玩家其實并不關心,受害者也弄不清楚。所以,參與立法的專家應當多提出些有可操作性的建議。 這也正是許多網絡游戲玩家對于網游立法的擔心——在玩家們看來,沒有玩過網絡游戲的人根本不可能了解網絡游戲,為網絡游戲立法又從何談起? 兩年前,南京理工大學法學院的一名學生曾就網游立法寫了一份提案,標題做得很大——《關于游戲產業的建議》。但實際上這名學生最想說的,是希望國家建立一個游戲產業法律的立法起草組,希望游戲玩家也能參與到這個立法起草組中。 “網游立法應該聽取玩家的意見。從立法的角度上講,要保證立法的科學性、民主性,肯定需要征求玩家的意見,這樣才能更加全面客觀地反映問題。但聽取玩家的意見應該集中在游戲產品本身設計中暴利分級、色情分級、防沉迷等。”劉德良說。 “在互聯網時代管理互聯網,主管部門應該有一個新的管理思維模式,不能再過多的依靠過去那種集中式‘拍腦門’式的決策了。”阿拉木斯說。 |